ロックマン2攻略

ロックマン2のダメージの法則 強いザコ敵について

 

ロックマン2にはダメージゲージの減る法則があります。

 

基本的にすべての的の攻撃のダメージが数値化されており、当たったときのダメージは決まっています。

 

こっちの攻撃も同じで、ボスやザコに対して何を使うと有効かなども決まっています。

 

 

ボスやロックマンのHPは最大28です。

 

ザコのHPは最大で20です。

 

 

ボス戦のダメージ表はこちら

 

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ザコのダメージについて

 

各ステージ道中に登場するザコの攻撃もすべて決まっています。

 

同じ敵の攻撃でも弾と本体接触では違ったりもします。

 

ここでは気をつけるべきの強ザコを何体か紹介していきます。

 

 

フレンダー(狼)

 

ウッドマンステージに登場するザコ敵です。

 

炎に当たると4ダメージ、本体にあたると8ダメージを受けます。

 

有効打は以下の通り

 

名称 バスター H(大) M
フレンダー 1 20 0 20 0 2 0 2 0

 

アトミックファイヤー最大なら一撃で倒せます。

 

リーフシールドも一撃ですが、ここのボスを倒さないと入手できません。(この敵はこのステージにしか出てこないので試せません)

 

一番無難なのは、メタルブレードの連射ですね。

 

バスターだと合計20回当てないと倒せません。下手すればボスより強いザコですw

 

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アンコウ

 

アクアマンステージに登場。ザコの中で最もダメージを受ける敵。

 

接触すると12ダメージとなる。

 

有効打は以下の通り

 

名称 バスター H(大) M
アンコウ 2 20 0 7 0 2 0 4 0

 

 

頭の提灯以外はダメージを受けないので注意しましょう。

 

一番はファイヤーの最大で、他はリーフシールドが有効ですね。

 

 

アンコウ自体は攻撃してきませんが、エビを大量に口から吐いてきます。

 

一番無難な突破方法は、エビに接触して2ダメージを受けて、無敵になっている状態でアンコウを飛び越えて突破する方法です。

 

 

スナイパーアーマー

 

ロボットを倒しての中の敵がさらに出てくる厄介な敵。

 

本体に接触すると8ダメージ。弾は2ダメージ。

 

降りてくるロボの名前は「スナイパージョー」で、本体は4ダメージ、弾は2ダメージ。

 

 

有効打は以下の通り

 

名称 バスター H(大) M
スナイパーアーマー 1 20 7 0 4 4 0 4 0
スナイパージョー 2 20 4 7 4 4 0 2 2

 

 

巨大ロボの方にはエアーシューターが有効。上手く当たると一撃で倒せます。

 

中に入っている人型のロボにはリーフシールドが有効ですが、クイックブーメランが一番おすすめです。

 

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